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借“元游戲”實現行業破局?超休閑游戲想的有點多

發布時間:2019-07-03 12:46:24 已有: 人閱讀

  前幾日的文章中,筆者詳細的談到了超休閑游戲的發展現狀。出于具備創意好、體量小、轉化高、爆發強和生命周期短等特點,在病毒性傳播的加持下,超休閑游戲用半年左右的時間走完了發跡的道路,成為了免費榜Top10上的常客。但當下的超休閑游戲面臨著兩個無法回避的難關,其一是“創意干涸”,其二是“廣告泛濫”,筆者列舉的當時App Store免費榜上的諸多超休閑游戲翹楚以作事例,實際情況雖無過分出入,但著實有例外存在。

  超休閑游戲《時間:間諜謎團》就是其中的例外,據AppAnnie顯示,該作于2019年1月16日上線日進入App Store下載榜Top15后至今在這一區間內徘徊。

  《時間:間諜謎團》由知名超休閑游戲廠商Lion Studios發行,該廠商的運營手段與其他超休閑游戲大廠別無二致,均是以買量獲得關注,用游戲內廣告迅速盈利。彼時介紹休閑游戲的時候,《時間:間諜謎團》玩法方面雖未出現眼前一亮的內容,但游戲本身確實存在一定差異性,所以并未對它進行詳談。

  近期,綜合性移動營銷平臺AppLovin提出了元游戲的概念,并在文章結尾著重提到了《時間:間諜謎團》,稱其創新性的植入了元游戲這一概念,為當下處在發展瓶頸中的超休閑游戲提供了一個新的創收方式,甚至提出元游戲能為休閑游戲帶來奇跡。關于上述言論,很多地方值得商榷。

  元游戲是一個較為籠統的概念,諸多解釋中存在些許歧義。元游戲算做是元概念的一種分支,元概念(Meta-XXX)最早來自于文學領域,20世紀中期,西方就已經出現作家創作元小說的。1970年,“元小說(Meta-fiction)”這一術語被美國作家威廉·加斯首次運用在他發表的《小說和生活中的人物》中,這一概念得以誕生。

  英國杜倫大學英文系教授帕特里夏·沃芙(Patricia Waugh)是最早對元小說作出系統闡釋的理論家之一,在其發行的專著《元小說:自我意識小說的理論與實踐》中,“元小說”一的定義變為了:“元小說是小說寫作的一個術語,它有意識地將人們的注意力吸引到作品本身作為工藝品的層面,以此探討有關小說和現實之間關系的問題”。

  《堂·吉訶德》也是眾多元小說中的一員。在小說的正文中,作者塞萬提斯發表了大量關于書中劇情的評論。這種跨過小說內容直接和讀者們對話的形式,算是最通俗的“元小說”定義。如此,人們就發現元概念在很多媒體上都能夠套用,游戲也是如此。

  早期很多人認為只要引入了游戲之外的元素,就可以稱之為元游戲,但這并不確切。關于元游戲,國外有一本專業的書籍《Metagaming》,作者是加州大學負責數字媒體和電影的助理教授Patrick LeMieux和Stephanie Boluk,同時,Patrick LeMieux本人還是一位游戲設計師,它對游戲的好奇也就是這本書的創作初衷。書中,Patrick LeMieux和Stephanie Boluk歸納了Metagame的誕生和發展史以及關于它的種種趣聞。隨后,Patrick LeMieux還自己創作了一款名為《腳注》(Footnotes)的元游戲,游戲中的信息和《Metagaming》產生了極大的關聯,游戲內容在玩家,《Metagaming》和《腳注》三者間互相影響碰撞,雖然在游戲性方面《腳注》有些捉襟見肘,但可以說是達到了科普元游戲的作用。

  當下,《史丹利的寓言》《DDLC》等可以算作是元游戲中的翹楚,但這兩款游戲呈現的效果則傾向于游戲會以自身的視角去審視、影響甚至幫助你進行游戲。比如這些游戲都帶有包括界面崩潰、旁白介入、多周目和介入現實等特點。通俗點講,在這些游戲的內容上,元游戲的定義就變成了一款“知道自己是游戲的游戲,并且游戲知道你在玩她,最后甚至會反過來玩你”。

  如果你能夠理解上述所說的內容,可能你的心中就會對元游戲形成一定的概念,打破虛擬和現實的界限,令游戲本身存在一定的主觀意識從而決定游戲的整體走向,甚至引導玩家或許才是元游戲真正要呈現的內容。不過,在超休閑領域,元游戲這一游戲形式就在概念上產生了些許不同。

  近日,綜合性移動營銷平臺AppLovin在文章中著重提到了元游戲,內容關乎兩個方面,元游戲的應用以及它的作用。

  AppLovin給予元游戲的定義是“存在于游戲本身的游戲”,不過在其所據的例子中這種觀點體現的并不明顯。文中稱“玩家可以在一款賽車游戲中收集不同的汽車。雖然比賽才是游戲的核心玩法,但車庫建立的本身就是元游戲的另一種展現形式。換而言之,為玩家在游戲中提供額外的奮斗目標。”上述解釋所體現的可能并不是游戲本身的游戲,更像是游戲本身的另一種玩法。

  對于提到的《時間:間諜謎團》那部分,文章的原話說:“《先生:間諜謎團》是有效使用元游戲元素的經典案例。通過射擊闖關是該游戲的核心玩法,但收集不同的套裝,使用手榴彈而非的元游戲,以及各種迷你游戲讓玩家欲罷不能。”

  上面這句話確實概括了《時間:間諜謎團》在玩法方面的精髓,本作不同于超休閑游戲的關鍵就在與玩法方面不拘泥,不單一。《時間:間諜謎團》本身由多種玩法組成,開槍擊殺特務是它最主要的玩法,但隨著游戲的進行,其他玩逐漸開放。如手榴彈(玩家擊殺特務的方式從射擊變為投擲手榴彈)、決斗(聯機玩法)、人質(玩家在射擊時需要躲開人質,避免誤傷)等,這些玩法雖并未直接影響到游戲的主要玩法,但卻能夠提供另外一種游戲體驗。

  此外,《時間:間諜謎團》中還存在一個“迷你游戲”玩法,這也是游戲中最貼合AppLovin所陳述的“超休閑游戲+元游戲”的地方。迷你玩法就像是其他超休閑游戲玩法在《時間:間諜謎團》中的還原,比如在第一個開啟的玩法中,玩家所使用的角色站在了游戲的最中心,上面會降落帶有數字的方塊,簡言之,游戲的玩法從射擊變成了類似《最強彈一彈》的玩法。這似乎比較貼合為“玩家在游戲中提供額外的奮斗目標”的概念。

  不過這一概念和真正的元游戲存在一定出入,元游戲的意思是游戲本身具備一定的意識的動作去影響游戲本身走向,而非玩家在游戲中感受到另一種玩法,所以AppLovin文章所提及的內容頗有將元游戲強行與超休閑游戲產生關聯的意思。而且,Lion Studios算得上是AppLovin旗下的發行商,所以它所說的話的確帶有為自家產品背書的意思存在。

  拋開元游戲不談,《時間:間諜謎團》如此做是否會收獲正向的效果,答案是肯定的。此前的超休閑游戲的確過分拘泥于單一玩法,尤其是部分產品僅僅在單機游戲和聯機對戰中提供一種玩法進行呈現,確實無法形成長期的留存。將諸多玩法進行融合,不僅擴充了游戲本身的游戲性,也具備了更好的用戶粘性。

  對于行業而言,說《時間:間諜謎團》能為正在深陷泥潭中的超休閑游戲帶來破局實屬牽強。關于創意,游戲中確實存在一定新奇的地方,但這些新奇并未觸及游戲的核心玩法,更像是在對游戲的基礎玩法上進行微調,而類似《最強彈一彈》的玩法也是照搬的產物。說句題外話,若這種模式得到成功,那么這種多種玩法符合的形式就將成為超休閑游戲的主要玩法,屆時超休閑市場上的同質化將會變得更加嚴重。廣告方面,《時間:間諜謎團》并未作出什么改變,這也合乎情理,將超休閑游戲以這種形式呈現其目的就在于增強用戶粘性,放大游戲內容上的收益,放大廣告方面的價值,但游戲中過三關出現一次視頻廣告的情況較比其他超休閑游戲也并未出現任何改觀,對于游戲體驗的影響同樣嚴重。

  元游戲存在的目的是為游戲增加另外的一種可玩性,這種可玩性的重點在于打破虛擬和現實的界限,令游戲本身存在一定的主觀意識從而決定游戲的整體走向,這也為平時習慣于操縱游戲的玩家提供了一定的新鮮感。不過從內容上也能看出,在超休閑游戲中加入元游戲的內容本身就存在一定難度,《時間:間諜謎團》其實并不符合元游戲的概念。不過,這種方式確實為當下的超休閑游戲行業帶去了一些新意,從本質上來說,該游戲并未真正改變超休閑游戲行業當下“創意干涸”和“廣告泛濫”的問題,甚至在未來,或許會成為超休閑游戲進一步陷入同質化的幫手。

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